「アジャイル、スクラムって何?」と疑問に思っていませんか?
現役WEBエンジニアとして、スクラム開発を行っています。
この記事では、アジャイル・スクラムの基本を解説します。
目次
アジャイルとは
ウォーターフォールとの違い
| 項目 | ウォーターフォール | アジャイル |
|---|---|---|
| 計画 | 最初に全て決定 | 変化に対応 |
| リリース | 最後に一括 | 小さく頻繁に |
| フィードバック | 遅い | 早い |
アジャイルの価値
- 計画に従うより変化への対応
- 包括的ドキュメントより動くソフトウェア
- 契約交渉より顧客との協調
スクラムの基本
3つの役割
| 役割 | 責任 |
|---|---|
| プロダクトオーナー | 何を作るか決定 |
| スクラムマスター | プロセスを支援 |
| 開発チーム | 実際に開発 |
スプリント
- 1-4週間の開発サイクル
- 期間中に成果物を完成
- 終了後にレビュー・振り返り
スクラムイベント
スプリントプランニング
- 何を作るか決定
- タスクに分解
- 見積もり
デイリースクラム
- 毎日15分
- 昨日やったこと
- 今日やること
- 障害
スプリントレビュー
- 成果物のデモ
- フィードバック収集
- 次の優先順位検討
スプリントレトロスペクティブ
- 振り返り
- 良かった点
- 改善点
- アクション決定
スクラムの成果物
プロダクトバックログ
- 作りたいもののリスト
- 優先順位付け
- 常に更新
スプリントバックログ
- 今回のスプリントでやること
- タスクに分解
- 進捗管理
見積もり
ストーリーポイント
| ポイント | 意味 |
|---|---|
| 1 | とても小さい |
| 2 | 小さい |
| 3 | 普通 |
| 5 | やや大きい |
| 8 | 大きい |
| 13 | とても大きい |
プランニングポーカー
- チームで見積もり
- 認識の違いを議論
- 合意を形成
よくある課題
対処法
| 課題 | 対処 |
|---|---|
| 形骸化 | 目的を再確認 |
| 見積もり精度 | 振り返りで改善 |
| 割り込み作業 | バッファを設ける |
| コミュニケーション不足 | イベントを活用 |
まとめ
アジャイル・スクラムのポイント:
- 小さく頻繁にリリース
- スプリントで区切る
- イベントで同期
- 振り返りで改善
